스페이스 채널 5: 파트 2
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1. 개요
스페이스 채널 5: 파트 2는 1960년대 스타일의 공상 과학 미래를 배경으로 하는 음악 게임이다. 울랄라가 리듬 로그스라는 갱단의 댄스 공격을 보도하고, 납치된 스페이스 대통령을 구출하며, 갱단의 계획을 막는 내용을 담고 있다. 플레이어는 울랄라를 조작하여 6개의 레벨을 진행하며, 적의 움직임을 따라 하거나 악기를 사용하는 전투를 벌인다. 본 게임은 긍정적인 평가를 받았으며, 전작에 비해 개선된 그래픽, 다양한 음악, 그리고 마이클 잭슨의 카메오 출연 등이 호평을 받았다.
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기본 정보 | |
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원제 | 스페이스 채널 5 파트 2 |
로마자 표기 | Supēsu Channeru Faibu Pāto Tsū |
개발사 | 유나이티드 게임 아티스츠 |
배급사 | 세가 |
감독 | 미야베 유미코 |
프로듀서 | 미즈구치 테츠야 |
작가 | 요시나가 타쿠미 |
프로그래머 | 나카니시 히토시 |
디자이너 | 요시나가 타쿠미 |
아티스트 | 모로 마유미 |
작곡가 | 하타야 나오후미 토코이 켄이치 오타니 토모야 남바 마리코 |
시리즈 | 《스페이스 채널 5》 |
플랫폼 | 드림캐스트 플레이스테이션 2 플레이스테이션 3 엑스박스 360 마이크로소프트 윈도우 |
장르 | 음악 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티플레이어 |
출시일 | 드림캐스트 일본: 2002년 2월 14일 플레이스테이션 2 일본: 2002년 2월 14일 유럽: 2003년 2월 12일 북미: 2003년 11월 18일 마이크로소프트 윈도우 전 세계: 2011년 2월 22일 플레이스테이션 3 북미: 2011년 10월 4일 유럽: 2011년 10월 5일 일본: 2011년 10월 5일 엑스박스 360 전 세계: 2011년 10월 5일 |
2. 시놉시스와 게임 플레이
음악 게임인 ''스페이스 채널 5: 파트 2''는 1960년대 스타일의 공상 과학 미래를 배경으로 한다. 주인공은 경쟁 뉴스 채널이 가득한 곳에서 뉴스 채널에서 일하는 리포터 울랄라이다. 펄지와 그의 부하 섀도우가 이끄는 리듬 로그스라는 갱단이 댄스 매드니스로 사람들을 공격하자, 울랄라는 사건을 보도하고, 라이벌 기자 및 지역 당국과 충돌하며, 리듬 로그스의 계획을 분쇄하기 위해 파견된다. 리듬 로그스는 스페이스 대통령 피스를 납치하고, 댄스 신호를 증폭하기 위해 다른 뉴스 방송국에서 송신기를 훔치고, 스페이스 채널 5의 기지를 파괴한다. 섀도우가 최면 상태에 빠진 전 동료라는 것이 밝혀진 후, 울랄라는 펄지를 물리친다.
플레이어는 6개의 3D 레벨을 통해 울랄라를 조작하며, 일부 레벨에는 밴드 악기 기반 전투나 사진 포즈 따라 하기와 같은 특정 기믹이 있다. 각 레벨의 목표는 적을 물리치고, 보스 전투에서 승리하고, 시민을 구출하는 것이다. 모든 게임 플레이는 울랄라가 상대방의 움직임과 발성을 모방하는 방식으로 진행된다(언론인들은 게임 사이먼 세이즈와 비교했다). 화면의 동작에 해당하는 6개의 버튼은 방향 패드 버튼과 "chu"와 "hey"라는 발성을 나타내는 두 개의 액션 버튼이다.
레벨은 댄싱 구역과 슈팅 구역으로 나뉜다. 슈팅 섹션 동안 울랄라는 "chu"를 사용하여 적을 물리치고 "hey"를 사용하여 인질을 구출한다. 이 섹션에서는 많은 변형이 존재한다. 버튼 프롬프트는 가사가 있는 일부 노래에서 타이밍을 맞춰야 하며, 일부 긴 음표는 플레이어가 버튼을 누르고 있어야 한다. 표준 전투 외에도 울랄라는 악기를 사용하는 배틀 스타일 섹션이 있다. 이 섹션 동안 플레이어는 방향 패드의 "아래"와 액션 버튼을 누른다.
화면 왼쪽 하단에 표시되는 평가는 좋은 수행과 숨겨진 기술을 발견할 때마다 증가한다. 울랄라의 체력은 표준 게임 플레이에서 하트 형태로 표시되며, 울랄라의 하트가 다 떨어지면 게임이 종료된다. 하트 수는 좋은 수행으로 증가시킬 수 있다. 모든 섹션에서의 성공률은 울랄라의 댄싱과 배경 음악을 반영하여 변경된다. 더 많은 구조와 성공적인 댄스는 울랄라의 파티와 음악적 다양성을 증가시키고, 오류는 울랄라의 댄싱을 멈추고 음악을 단순화한다. 보스 전투 동안 현재 평가는 체력 미터 역할을 하는 별로 변환되며, 보스 전투 종료 시 남은 별은 평가로 변환된다.
메인 캠페인 외에 추가 모드인 "울랄라의 댄스"는 울랄라가 단 하나의 하트만 가지고 있는 100개의 스테이지의 지구력 전투이다. 울랄라의 댄스에서의 성공적인 수행은 표준 레벨에서 숨겨진 기술을 찾는 것 외에도 울랄라의 의상과 액세서리를 잠금 해제한다. ''파트 2''는 또한 멀티 플레이어를 지원한다. 한 플레이어는 방향 패드를 제어하고 다른 플레이어는 액션 버튼을 제어한다.
3. 개발
《스페이스 채널 5》의 속편은 초기 단계부터 계획되었지만, 서양에서의 판매 수치가 나올 때까지 제작이 보류되었다. 저조한 판매량에도 불구하고, 미즈구치 테츠야는 세가에 속편을 제안하는 것이 더 쉬웠는데, 이는 세가가 이제 장르와 게임 플레이에 익숙해졌기 때문이다.
제작은 세가의 자회사 스튜디오인 유나이티드 게임 아티스트(United Game Artists)에서 담당했으며, 약 2년이 소요되었다. 복귀한 스태프는 다음과 같다.역할 스태프 프로듀서 미즈구치 테츠야 디렉터 미야베 유미코 (원작 아트 디렉터) 리드 디자이너, 작가 요시나가 타쿠미 아트 디렉터 모로 마유미
개발 과정에서 팀은 세가의 콘솔 생산 시대가 드림캐스트로 끝날 것이라는 것을 알고 있었다. 원작 게임은 드림캐스트용으로 먼저 개발되었고 제작이 이 버전에 집중되었지만, 《파트 2》는 드림캐스트와 PS2용으로 동시 개발되었으며, 팀이 소니의 콘솔용으로 개발한 두 번째 게임이었다. 《스페이스 채널 5: 파트 2》는 2003년 세가의 내부 구조 조정 전에 유나이티드 게임 아티스트가 개발한 마지막 타이틀이었으며, 이때 새롭게 설립된 소닉 팀 스튜디오에 통합되었다. 또한 미즈구치가 구조 조정 이후 세가를 떠나 Q 엔터테인먼트를 설립하기 전 세가에서 제작한 마지막 게임이기도 했다.
"레트로 SF"로 묘사되는 오리지널 분위기는 속편에도 유지되었다. 초기에 계획되었던 몇몇 요소들은 플롯을 지나치게 크고 복잡하게 만들어서 게임에서 잘려나갔다. 예를 들어, 방송을 부적절하다고 판단하여 중단하는 검열 그룹이나 은하계를 정복하는 외계인 세력이 주요 악당이 되는 설정 등이었다. 울랄라의 의상은 원래 오렌지색에서 흰색으로 색상이 변경되었다.
첫 번째 게임은 FMV 시퀀스 위에 폴리곤 실시간 모델을 사용했지만, 《파트 2》의 환경은 완전 3D였다. 여기에는 여러 가지 이유가 있었다. 팀은 드림캐스트 하드웨어에 더 익숙해져서 3D 환경을 만들 수 있었고, 미즈구치가 만들기가 "정말 힘들었다"고 묘사한 《스페이스 채널 5》의 사전 렌더링 스타일에서 벗어나고 싶었으며, 플레이어에게 더 영화적인 경험을 만들어주고 싶어했다. 첫 번째 게임의 피드백을 바탕으로, 팀은 대체 의상 및 액세서리와 같은 더 많은 추가 요소를 추가했다. 게임 플레이에 새롭게 추가된 주목할 만한 요소는 악기를 기반으로 한 전투였으며, 개발자들이 미세 조정하기 어려웠다.
음성 연기에 대한 창의적인 통제력을 보장하고 막바지 변경을 예상하기 위해, 게임 스태프는 첫 번째 게임과 마찬가지로 캐릭터의 목소리를 연기했다. 성우들은 타이밍을 맞추기 위해 음악 트랙과 함께 대사를 연기했다. 이 과정은 게임의 사운드 팀에서 처리했으며, 미즈구치가 감독했다.
이 게임에는 마이클 잭슨이 스페이스 마이클이라는 캐릭터로 본인 역할을 했으며, 일본어와 영어 모두 영어로만 목소리가 나왔다. 첫 번째 게임에 출시 전 버전에 감명을 받아 짧게 카메오로 출연한 후, 속편에서는 훨씬 더 확대된 역할을 맡았다. 첫 번째 게임의 디렉터인 유다 타카시는 퓨즈 캐릭터의 목소리를 다시 맡았고, 울랄라의 일본어(유나이티드 게임 아티스트 스태프 오카무라 미네코)와 영어(Apollo Smile) 성우도 다시 출연했다.
3. 1. 음악
''스페이스 채널 5: 파트 2''의 음악은 하타야 나오후미, 토코이 켄이치, 오오타니 토모야, 난바 마리코가 공동 작곡했다. 하타야와 토코이는 첫 번째 게임에서 복귀했으며, 하타야는 사운드 프로듀서 역할도 맡았다. 오오타니는 ''소닉 어드벤처 2''와 ''츄츄 로켓!''에 이어 작곡가로서 세 번째 프로젝트였다. 난바는 2001년 5월에 이 프로젝트에 합류했으며, 처음에는 프로젝트와 게임의 음악 스타일에 압도되었다.
첫 번째 게임과 마찬가지로, 음악은 1960년대와 70년대의 빅 밴드 재즈의 영향을 받았다. 음악 제작은 게임 플레이의 핵심 부분이었고 여러 번 수정되면서 1년이나 걸렸다. 이 과정은 때로는 너무 힘들어서 하타야는 위장병으로 일주일 동안 휴가를 갔고, 여러 차례 초과 근무가 있었다.
메인 테마는 1966년 켄 우드먼이 작곡한 "멕시칸 플라이어"로, 첫 번째 게임에서 다시 사용되었다. 노래 가사는 요시나가(Yoshinaga)가 썼다. 전투의 경우, 라이벌 캐릭터에게 다른 악기가 주어졌다. 처음 만들어진 리듬 배틀은 기타를 사용하는 라이벌 리포터 푸딩과의 대결이었다. 초창기 컨셉은 퍼커션을 오프닝으로 기획했고, 출시된 버전보다 더 빠른 템포를 갖게 할 예정이었다. 하타야와 요시나가는 오랫동안 이 트랙을 공동 작업했다. 퍼커션은 파인이라는 다른 보스 캐릭터로 옮겨졌다. 엔딩 테마 "This is my Happiness"는 하타야가 작곡했으며, 미즈구치는 행복에 대한 차분한 테마를 지시했다. 가사는 사사키 토모코(Tomoko Sasaki)가 영어로 썼다.
사운드트랙은 여러 앨범으로 발매되었다. ''Chu!!''와 ''Hey!!''라는 제목의 두 앨범은 2002년 4월 10일과 24일에 마벨러스 엔터테인먼트에서 발행하고 VAP(VAP (company))에서 배포했다. ''파트 2''의 트랙 편곡과 짧은 오디오 드라마가 포함된 두 개의 리믹스 앨범도 발매되었다. ''Uki Uki Non-Stop Mega Mix''는 6월 21일에, ''Moji Moji Can't Stop Remix''는 6월 24일에 발매되었다. ''파트 2''의 트랙은 2019년 12월 18일 UMA에서 발매된 컴필레이션 앨범 ''Space Channel 5 20th Anniversary: Gyungyun Selection''에 수록되었다.
4. 발매
Space Channel 5: Part 2영어는 2001년 10월, 도쿄 게임쇼 직전에 세가가 드림캐스트와 PS2용으로 발표한 게임이다. 세가는 일본 전역에서 데모 행사를 열어 게임을 홍보했다. 2002년 2월 14일, 일본에서 드림캐스트와 PS2 버전이 출시되었다. 드림캐스트 버전은 세가의 온라인 스토어인 '드림캐스트 다이렉트'에서만 판매되었다. 예약 구매자에게는 옅은 털 장식 이어폰과 GD-ROM 디스크용 특별 케이스가 제공되었다. PS2 버전은 2002년 12월 12일에 염가판인 PS2 the Best로 다시 출시되었다. 드림캐스트 버전은 일본에서만 판매되었으며, 희소성으로 인해 수집가들 사이에서 높은 가격에 거래되고 있다.
세가는 노래 가사를 현지화하는 데 어려움을 겪었다. 가사의 의미를 유지하면서 영어 음절 수를 거의 같게 번역해야 했다. 유럽에서는 세가와 소니가 PS2 버전을 공동 배급했다. 유럽 본토에서는 2003년 2월 12일에 PS2 버전이 출시되었으며, 은색 헤드폰과 휴대용 케이스가 포함된 한정판도 발매되었다. 영국과 아일랜드에서는 마이클 잭슨 성추행 혐의 관련 문제로 출시가 취소되었다. 북미에서는 ''스페이스 채널 5''와 ''파트 2''를 합본한 ''스페셜 에디션''이 2003년 11월 18일에 Agetec을 통해 발매되었다.
이후 ''파트 2''는 세가의 ''드림캐스트 컬렉션''에 포함되어 고화질 버전으로 이식되었다. 2011년 2월 22일(북미)과 2월 25일(유럽)에 마이크로소프트 윈도우 및 Xbox 360 버전이 출시되었고, 윈도우 버전은 Steam에서도 별도 구매가 가능했다. 이는 영국에서 처음으로 게임이 정식 출시된 사례였다. 2011년 10월 4일(Xbox 360)과 10월 5일(플레이스테이션 3)에는 디지털 버전이 별도로 출시되었다. 일본에서는 2011년 10월 5일에 Xbox 360과 PS3 버전이 모두 출시되었다. 2014년에는 Steam 버전의 기술 및 조작 문제가 수정되고 도전 과제가 추가되는 패치가 이루어졌다.
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